"𝐿𝑜 𝑝𝑜𝑠𝑖𝑏𝑙𝑒 𝑦 𝑙𝑜 𝑖𝑚𝑝𝑜𝑠𝑖𝑏𝑙𝑒."

𝑯𝒂𝒃𝒊𝒍𝒊𝒅𝒂𝒅𝒆𝒔.

"Un gran poder conlleva una gran carga."

Habilidades

La siguiente lista de Habilidades, dones y poderes están habilitadas y su uso está avalado en el rol, siempre y cuando estén bien justificadas y aplicadas al personaje. Si una habilidad no se ve bien aplicada a un personaje, entonces no se podrá incluir en su canon. A tener en cuenta:

— Cada personaje puede tener hasta MÁXIMO tres (3) poderes/habilidades. Deben tener coherencia entre sí y su especie y deben estar bien implementados y explicados en su ficha.

— Cada habilidad, poder o don tiene sus debilidades OBLIGATORIAS, sea cuantas sea las que posea.

— El uso indebido de este recurso puede llevar a una sanción. NO SE PERMITE NI SON JUSTIFICANTES DEL METAROL NI EL GODMODE y todas aquellas habilidades que requiera la intervención de otro personaje (como leer la mente) debe estar previamente pactado entre los involucrados.

Poderes Elementales

Control del fuego – Puede crear y manipular llamas.

Debilidad: se debilita con el uso extendido del agua y ambientes húmedos.

Control del agua – Puede crear pequeños y medianos corros de agua y manipular corrientes.
Debilidad: pierde fuerza en terrenos áridos o desiertos.

Control del aire – Puede mover vientos y generar corrientes.
Debilidad: es vulnerable en espacios cerrados donde no circula el aire. Claustrofobia.

Control de la tierra – Puede moldear piedras, arena y tierra.
Debilidad: la magia funciona peor en terrenos inestables o artificiales.

Electrokinesis – Genera y manipula electricidad.
Debilidad: el agua en uso permanente puede volverse en su contra y dejarlo paralizado.

Control del hielo – Puede congelar objetos y crear hielo.
Debilidad: el calor extremo debilita su poder y lo agota físicamente.

Control lumínico – Puede iluminar y generar rayos de luz
Debilidad: es inútil en ausencia total de luz. Se bloquea físicamente si no actúa con rapidez. Nictofobia.

Control de la oscuridad – Puede envolver áreas en sombra e invocar figuras.
Debilidad: la luz directa deshace sus creaciones. Fotosensible.

Control de plantas – Puede hacer crecer y mover vegetación.
Debilidad: pierde poder en suelos áridos o quemados. Propenso a la deshidratación.

Control del clima – Puede alterar lluvias, tormentas y vientos. Crea mini climas en pequeña escala.
Debilidad: se desgasta energéticamente rápido y puede perder el control si no cuenta con amplio entrenamiento y/o experiencia. Personalidad inevitablemente volátil.

Poderes Mentales y Psíquicos

Telepatía – Puede leer y enviar pensamientos. Aquellos de alto entrenamiento pueden leer la mente (acuerdo previo entre users)
Debilidad: se expone a invasiones mentales más fuertes. Requiere tratamiento terapéutico para no descender lentamente a la locura. Existen objetos que pueden encantarse para bloquear su habilidad.

Telequinesis – Mueve objetos pequeños y medianos con la mente.
Debilidad: un uso prolongado causa hemorragias o desmayos prolongados según su uso.

Clarividencia – Ve fragmentos del futuro.
Debilidad: las visiones son incompletas y confusas. Pueden ser erráticas y las acciones del presente pueden cambiar las visiones futuras.

Empath – Siente las emociones ajenas. Los que tengan alto entrenamiento pueden manipularlas momentáneamente.
Debilidad: las emociones intensas pueden sobrecargarlo y desestabilizarlo. Emocionalmente inestable y propenso a la volatilidad.

Hipnosis – Puede inducir órdenes en otros durante breves períodos de tiempo.
Debilidad: no funciona en mentes fuertes o protegidas. Requiere un proceso para inducir la hipnosis.

Ilusionismo mental – Crea ilusiones y alucinaciones en la mente de otros.
Debilidad: requiere concentración absoluta; si se distrae, las ilusiones se rompen, quedando en evidencia.

Detección de mentiras – Percibe la falsedad en las palabras.
Debilidad: la sobrecarga de verdades y mentiras puede provocarle migrañas de excesivo dolor. Descubre la mentira, pero no la verdad.

Manipulación de recuerdos – Puede borrar o alterar recuerdos pequeños.
Debilidad: corre el riesgo de perder partes de su propia memoria. Sólo los de alto entrenamiento y extensa experiencia pueden modificar recuerdos realmente relevantes en la vida de otro.

Proyección astral – Puede salir de su cuerpo y viajar en forma espiritual.
Debilidad: si su cuerpo físico es dañado, no puede regresar hasta que se cure.

Premonición onírica – Recibe mensajes en sueños. Los de alto entrenamiento y experiencia pueden viajar a través de ellos y los de otras personas. (acuerdo mutuo entre users)
Debilidad: las interpretaciones son ambiguas y pueden ser erróneas por la subjetividad de la mente y los sueños lúcidos que pueden manipularse. Los viajes entre sueños pueden desgastar de forma física de manera extrema, induciendo al sueño profundo.

Poderes Físicos

Súper fuerza – Puede romper y levantar objetos inmensos.
Debilidad: el esfuerzo excesivo daña sus articulaciones.

Velocidad sobrehumana – Puede correr a gran rapidez. Requiere entrenamiento físico diario para no perder la habilidad.
Debilidad: la fricción y el esfuerzo le consumen energía muy rápido. Requiere entrenamiento físico diario para no perder la habilidad.

Vuelo – Puede flotar y desplazarse en el aire. Puede ser con o sin alas.
Debilidad: el viento fuerte o la falta de concentración lo hacen caer. Requiere entrenamiento físico diario para no perder la habilidad. Cuidado con el clima.

Resistencia extrema – Soporta golpes y heridas mejor que otros.
Debilidad: aunque resiste, sigue sintiendo el dolor. Requiere entrenamiento físico diario para no perder la habilidad. No lo exime de morir.

Reflejos acelerados – Reacciona antes que los demás.
Debilidad: su cuerpo se agota más rápido por la sobrecarga de estímulos. Requiere entrenamiento físico diario para no perder la habilidad.

Invisibilidad – Puede desaparecer a la vista.
Debilidad: pierde la percepción del entorno y puede desorientarse. Demasiado tiempo en estado de invisibilidad puede estancar a la persona en tal estado. Requiere entrenamiento físico diario para no perder la habilidad.

Intangibilidad – Atraviesa paredes y objetos.
Debilidad: se debe de tener cuidado con la concentración; si se desconcentra, puede volverse tangible en momentos inoportunos. Requiere entrenamiento físico diario para no perder la habilidad.

Elasticidad corporal – Puede estirar y deformar su cuerpo.
Debilidad: si se estira demasiado, tarda en volver a su forma natural. Requiere entrenamiento físico diario para no perder la habilidad.

Regeneración – Cura heridas aceleradamente. Los de extensa habilidad y entrenamiento pueden curar heridas pequeñas de otros.
Debilidad: el dolor ajeno o propio se transfiere y lo desgasta. Curar heridas de otros le genera dolor en su propio cuerpo o en algunos casos de alto peligro, la herida no se cura, sino que se transfiere. Requiere entrenamiento físico diario para no perder la habilidad. No exime de la muerte y no puede revivir ningún ser vivo.

Morfológico — Su cuerpo se adapta a diferentes ambientes. Puede cambiar de forma.
Debilidad: necesita tiempo de transición y es vulnerable mientras cambia. Si no se tiene cuidado o prudencia, puede estancarse en una forma sin posibilidad de volver a la original. Requiere entrenamiento físico diario para no perder la habilidad.

Poderes Místicos

Conjuración de sombras – Invoca seres oscuros.
Debilidad: la luz intensa, pura, destruye sus invocaciones. Es fotosensible.

Necromancia – Puede levantar cadáveres o espíritus.
Debilidad: los muertos exigen parte de su energía vital como pago. No los revive. Requiere un ritual de alta complejidad.

Rúnico – Puede invocar símbolos que alteran la realidad.
Debilidad: si la runa es mal dibujada, el efecto se revierte contra él. Sólo los de alto poder y experiencia justificada puede crear sus propias runas, requiriendo un ritual previo en su creación. Cada runa creada originalmente tiene una habilidad, pero también una maldición.

Portal dimensional – Abre puertas y portales entre lugares.
Debilidad: si pierde la concentración, queda atrapado entre planos. El uso personal de esta habilidad es ilegal y está controlado por la CUIR (Consejo Unido Internacional de Regencias) El uso personal e indiscreto de esta práctica conlleva consecuencias legales.

Invocación animal – Puede llamar y hablar con criaturas mágicas o animales comunes.
Debilidad: debe ofrecerles alimento o energía para poder comunicarse. No puede dominarlos a voluntad.

Control del tiempo – Puede acelerar o ralentizar instantes.
Debilidad: en cada uso envejece unos segundos o minutos. Su poder jamás alcanzará modificar el tiempo más o menos de un minuto.

Artes ilusorias – Crea escenarios falsos y puede dar vida momentánea en el entorno físico a dibujos.
Debilidad: cuanto más elaboradas, más energía consumen. Sólo viven por unos minutos.

Espiritista – Médium. Se puede comunicar con los muertos.
Debilidad: Los espíritus que contacta son al azar. Puede terminar poseído si no es precavido.


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